近期,Unity CEO John Riccitiello在接受英國金融時報采訪時,透露了自己對于游戲的前生今世,以及AR/VR和未來的看法。他認為,打造一個新平臺需要大量優質內容,創意對于新平臺很重要,不管AR和VR技術有什么區別,大眾只在乎技術的體驗感如何。
據青亭網了解,Riccitiello在20世紀90年代中期從消費品行業轉入了電子游戲行業,他曾在EA工作13年,直到2014年開始擔任Unity CEO,利用3D引擎先后為多款電腦、移動游戲,以及AR/VR等內容提供支持。自從去年收購視覺特效工作室Weta Digital后,Unity在電視和電影領域的影響力也越來越大。
以下是本次采訪的關鍵部分:
FT:回顧你的職業生涯,是否曾經歷過某種小眾娛樂方式發展成世界上最主流娛樂的轉折時刻?
JR:在本世紀00年代初PlayStation、Xbox出現后,游戲迎來了高速發展,并出現了《GTA 3》、《模擬人生》等廣受歡迎的開放世界、模擬游戲。后來,隨著3D引擎出現,越來越多開發者可以將自己的創意變成游戲。
FT:近年來我們看到很多對于云游戲的炒作,不過谷歌在9月關閉了云游戲服務Stadia,你怎么看?這個概念還有前景嗎?
JR:我覺得云游戲這個詞很不幸,雖然它聽起來很超前,但并不受消費者歡迎。游戲玩家想要出色的游戲體驗,而不是超前的技術,將游戲和類似Netflix的云串流模式結合,并不明智。相比于影視劇,游戲更具互動性,它是一種Live Service,因此不同類型的游戲和場景將需要不同的工具,并不能全靠云服務來解決。
實際上,云游戲不該被看做一種商業模式,它應該是支持某種商業模式的底層技術。另一方面,平臺需要大量內容和獨家的優質作品。谷歌Stadia盡管技術足夠優秀,但由于缺乏內容,它并沒有達到谷歌預期的成功。
FT:疫情給游戲行業帶來了什么影響?前幾年游戲經歷了巨大增長,接下來隨著疫情緩解,是否會再次下滑?人們還會愿意付費嗎?還是更傾向于免費游戲?
JR:游戲行業發展是有周期規律的,它并不會一直增長,而是有漲有跌。而目前,游戲可能剛從高峰期走出來,接下來的軌跡很難預測,不過游戲對于經濟衰退的抵抗力很強,甚至可能在這期間增長。
當然,也不能排除廣告商縮減預算、消費者應用內購買力度縮減等可能性。
FT:你很早以前曾投資Oculus,與當時相比,你怎么看待VR現在的發展?
JR:首先,很多人將AR和VR分開來比較,但我想說,這是錯誤的思考方式。另外,幾年前也有分析師認為AR技術比VR更好。
我認為,VR只是一個起點,而未來AR/VR將會融合,成為XR產品。比如一些配備透視攝像頭的VR頭顯,就支持VST混合現實模式。
實際上,人們并不關心AR/VR技術是什么,有什么區別,大家只希望它的體驗好、運行流暢。與此同時,AR/VR只是XR的兩種不同程度,AR可以做的更像是Google Glass,而VR則可搭配體驗服,模擬沉浸的視覺、熱量和沖擊力。
不管是AR還是VR,作為新的平臺,它都需要將價格定在大眾可以接受的水平,才能繼續在市場推進,這是游戲行業30多年來的經驗。另一方面,還需要花費數年時間培育和開發內容生態,并投資大量廣告。用這樣的方法來推廣游戲主機,通常是奏效的。
但用在AR/VR上,卻并沒有能帶來快速的發展。因為AR/VR的硬傷是價格昂貴,優質內容不夠多,而且設備常常不能輕松運行,尤其是PC VR設置和使用過程比較麻煩。
?總有一天,AR/VR行業會出現巨大增長,不過目前它似乎還處于測試和迭代階段,還沒有進入主流市場。實際上,AR/VR行業并沒有真的起步,預計到2030年(end of the decade),才會出現真正全面的生態系統和硬件終端。
我認為,AR/VR具有打開大眾市場的潛力,但真正普及還得等10年。當然,AR/VR的普及規模更像是游戲機,可能達到2.5億用戶規模,卻達不到智能手機的水平。除非出現一些殺手級應用,才可能改變這一點。
最終,AR/VR有可能取代智能手機,擁有數十億用戶,但前提是硬件價格達到更低水平。另外,在未來幾年AR/VR的體積也需要變小。
FT:去年,Unity收購了好萊塢電影視覺特效工作室Weta Digital,這家公司將如何拓展Unity的業務?
JR:首先,Unity獲得了Weta在開發特效工具上的經驗和技術。其次,Unity和Weta團隊的藝術家一起,開發實時的創作工具,將藝術家的生產力和效率提升10倍,甚至100倍。
長期來講,Unity計劃發展語義或AI驅動的藝術概念,自動合成和創作2D、3D內容,或是完整的動畫和交互場景,然后通過Weta的工具來渲染。參考:FT


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