Meta日前發布了《MR Developer Success Spotlight》,并介紹了《Cubism》和《TRIPP》通過整合Presence Platform的混合現實功能來提高用戶下載率和留存率的成功案例。
相關應用的開發者分享了他們使用Presence Platform的經驗,以及相關技巧和最佳實踐。下面是具體的整理:

Presence Platform這個擁有大量機器感知和人工智能功能的工具集旨在幫助你構建逼真的混合現實、交互和語音體驗,從而在用戶的物理世界中無縫融合虛擬內容。它主要包括三個關鍵功能:
Passthrough提供了物理世界的實時3D可視化。Passthrough API允許開發人員將Passthrrough可視化與虛擬體驗集成在一起。在開發混合現實應用程序時,它可以允許你看到頭顯周圍的環境。Meta對高級立體視覺算法的投資提供了更高質量和更為舒適的Passthrough體驗,在特寫和房間規模混合現實場景中可以實現更好的深度感知和更少的視覺失真。
Scene允許你通過豐富的交互來快速構建復雜的場景感知體驗。Scene包括兩個重要概念:Scene Capture和Scene Model。
利用Scene Capture,用戶可以自由走動并捕獲場景,從而生成場景模型Scene Model。
Scene Model是物理世界的單一、全面、最新的表示,易于索引和查詢,可提供用戶空間的幾何和語義表示,這樣你就可以構建房間規模的混合現實體驗。
Spatial Anchors空間錨點是世界鎖定的參照系,可以用作原點來定位在會話中持久存在的內容。這種持久性是通過在特定六自由度姿勢下創建一個Spatial Anchor,然后將虛擬內容相對于它放置。利用Spatial Anchors,開發者可以創建允許用戶將虛擬對象留在特定位置,而且即便用戶離開所述區域,相關對象都可以保持錨定在位置的應用程序。
《Cubism》
《Cubism》是一款玩法簡單易懂但卻極其考驗玩家思維的VR益智闖關游戲。它類似于VR版的拼圖游戲,畫風卡通簡約,玩法輕松易上手。伴隨著輕盈的旋律,玩家需要用各種形狀的彩色方塊拼成復雜的立體形狀。隨著關卡的推進,難度將依次遞增,而玩家可以全身心沉浸在解謎的世界中,將自己的思維開發至極限。
開發者托馬斯·范·布威爾(Thomas Van Bouwel)表示:“《MetaQuest》的Presence Platform,特別是Hand Tracking和Passthrough,非常適合《Cubism》的簡單游戲格式。我之所以受到MR所吸引,是因為它能夠減少新玩家的上手摩擦,因為它能夠讓他們與周遭環境保持聯系。”
對于《Cubism》而言,Presence Platform的功能是為用戶創造有意義體驗的關鍵組成。
布威爾指出:“當與手部追蹤相結合時,Passthrough尤其引人注目,因為Hank Tracking API可以讓你同步虛擬手和真實手。能夠使用雙手確實有助于提高游戲體驗的吸引力。除此之外,我們同時在研究Spatial Anchors支持,從而令拼圖的位置在游戲回合之間保持不變。”
總體而言,《Cubism》在用戶采用率和留存率方面取得了成功。
布威爾指出:“《Cubism》在Meta Quest平臺找到了受眾。這在一定程度上是由于人們對探索Passthrough等技術的興趣,Passthrough允許他們以一種全新的方式與物體和界面交互,并允許它們存在于用戶的物理環境中。當然,游戲的簡單性起到了很大的作用。我嘗試創造一個好的MR/VR入門體驗,以幫助非游戲玩家和首次使用這項新技術的用戶都能輕松體驗。然而,它并非一夜成名。游戲開發花了將近3年的時間,這需要很大的毅力和自主開發的方法。”
至于最佳實踐,這位開發者建議盡早、經常地進行測試,并邀請社區參與其中。
他解釋道:“盡可能多地進行游戲測試,特別是MR和手部追蹤。在將游戲投放到Meta Quest Store之前,我們在Steam發布了一個演示版本,并進行了一系列的早期測試。在開發過程的每個階段,我們都在社交媒體與社區公開分享內容。這有助于我們提高知名度和早期興趣。另外,你必須知道有些事情是你無法控制的。當你遇到這類問題時,保持耐心和溝通非常重要。根據我的經驗,Meta的開發者關系團隊對反饋和漏洞報告非常開放和積極。”
《Tripp》
《Tripp》一直致力于打造沉浸式冥想放松體驗,通過特定的視覺和聽覺內容來安全地模仿人們服用迷幻藥時的迷幻感受,從而達到放心身心的狀態。團隊認為,自己開發的“正念”XR軟件可以提供更加集中的腦部刺激,從而改善人們的福祉和心理健康。官網顯示,這支團隊將在XR體驗中結合他們十年的游戲開發經驗和“新興的正念研究”。
《Tripp》使用Passthrough是創造放松體驗的關鍵。TRIPP首席執行官兼聯合創始人納尼亞·里維斯(Nanea Reeves)表示:“我們詢問自己,如何才能構建出人們在現實生活中無法獲得的新穎而奇幻的體驗。我們知道MR可以在這方面有所幫助,但我們想以真正實用的方式整合它,并能直接增強用戶體驗。這啟發了我們的‘連勝和獎勵系統’,允許用戶在保持三天或更長時間的連勝后解鎖獨特的AR禮物。一個例子是使用Passthrough在你的房間里打開一個傳送門,并允許你看到另一個星系。”
對于《Tripp》來說,Presence Platform的功能是讓用戶更好地控制應用內體驗的重要因素。
里維斯指出:“應用界面中有一個‘調光開關’,允許人們決定他們想要的沉浸感程度,從完全沉浸到部分沉浸。我們希望用戶能夠掌控自己的感受和周圍發生的事情,這樣他們就可以根據自己的情緒或外部干擾來調整自己的體驗。讓人們能夠分層控制MR水平同時意味著他們每次都可以以不同的方式參與應用程序。這是人們非常積極回應的一個方面,帶來了參與度的上升。”
當被問及開發者在開發MR應用時應該牢記的技巧或最佳實踐時,他建議道:“確保你不只是把MR當作一個噱頭。停下來問問自己,‘這個MR功能對用戶有什么好處?’‘他們為什么需要這個功能?’另外,考慮一下如何讓人們參與你的MR體驗。作為開發者,我們熟悉這項技術,但現實情況是,我們的大多數潛在用戶并不熟悉。教育用戶是其中很重要的一部分。我們制作了一個教程來提供更多指導,而我們發現結果用戶粘性提高了。”
通過整合Passthrough功能,《Tripp》的日活躍用戶增加了31%。


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