在 AI 生成內(nèi)容席卷創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的浪潮中,一款名為《Codex Mortis》的類《吸血鬼幸存者》游戲打出前所未有的旗號(hào)——從代碼、美術(shù)到音樂,全部由人工智能驅(qū)動(dòng)。開發(fā)者 Grolaf(又稱 Crunchfest)公開宣稱,這款耗時(shí)僅三個(gè)月完成的獨(dú)立作品,是“真正意義上100% AI 生成的游戲”之一。
據(jù)其自述,整套開發(fā)流程幾乎完全依賴大模型:美術(shù)素材由 ChatGPT(非官方圖像 API,而是通過文本描述引導(dǎo)生成)構(gòu)思,角色動(dòng)畫因技術(shù)限制無法實(shí)現(xiàn),最終改用由 Claude 編寫的著色器模擬“晃動(dòng)”效果;代碼層面則采用 TypeScript 編寫,基于 PIXI.js 渲染、bitECS 構(gòu)建實(shí)體-組件系統(tǒng),并通過 Electron 打包為桌面應(yīng)用。Grolaf 將這種開發(fā)方式稱為“氛圍式編碼”(vibe-coded)——他提供意圖和風(fēng)格偏好,AI 負(fù)責(zé)填充細(xì)節(jié)。
“我最初只是想驗(yàn)證這種模式是否可行,”他在回應(yīng)玩家提問時(shí)坦言,“令人意外的是,GPT 居然能記住我偏好的視覺風(fēng)格,并在多次對話中保持一致性。”他還形容這種開發(fā)體驗(yàn)“精神消耗遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)方式,就像給建筑工人裝上了外骨骼”。
然而,這款標(biāo)榜“全 AI 生成”的作品,自上線 Steam 免費(fèi)試玩版以來,引發(fā)激烈爭議。商店頁面評(píng)價(jià)“褒貶不一”,社區(qū)討論區(qū)更是充斥著尖銳批評(píng):“笑死,這玩意兒看起來爛透了”“垃圾 AI 流水線產(chǎn)物”“危險(xiǎn)的滑坡”“100% AI 生成——別買也別支持”。即便在相對友好的 Reddit 子版塊 r/aigamedev,多條溫和評(píng)論也莫名被刪除,引發(fā)對社區(qū)治理與立場博弈的猜測。
游戲本身設(shè)定頗具哥特奇幻色彩:玩家融合五大黑暗魔法流派,召喚亡靈、釋放協(xié)同法術(shù),在彈幕地獄中求生。但其真正引爆討論的,不是玩法,而是其背后的方法論——當(dāng)一名開發(fā)者幾乎不親手繪制一張圖、不寫一行核心邏輯,而是通過提示詞與 AI 協(xié)作“組裝”出完整游戲,這究竟是對創(chuàng)作效率的解放,還是對創(chuàng)意主權(quán)的放棄?
《Codex Mortis》或許技術(shù)上粗糙,美術(shù)風(fēng)格割裂,動(dòng)畫簡陋,但它像一面鏡子,映照出 AI 時(shí)代創(chuàng)作者的集體焦慮與試探。開發(fā)者自己也承認(rèn),從 Tauri 到 Electron 的折騰、Steam 集成的困難,都暴露了“無引擎開發(fā)”的現(xiàn)實(shí)窘境。可即便如此,他仍堅(jiān)持完成了一次完整的端到端實(shí)驗(yàn)。
無論褒貶,《Codex Mortis》已成一個(gè)標(biāo)志性案例:它不是最好的游戲,卻可能是最誠實(shí)的 AI 創(chuàng)作宣言。在“人類 vs 機(jī)器”的二元敘事之外,它提出一個(gè)更復(fù)雜的問題——當(dāng) AI 成為創(chuàng)意流水線上的“外骨骼”,我們該如何重新定義“作者”“原創(chuàng)”與“價(jià)值”?答案,或許就藏在那些“褒貶不一”的試玩評(píng)論里。


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